• Post Category:BLOG

FILM W SZKOLE i na wakacjach: Przeczytaj grę, zagraj w film

Wszyscy jesteśmy graczami. Niezależnie, czy należymy do grona miłośników „gier bez prądu” (od klasycznych szachów do rozbudowanych planszówek), przeglądarkowych gier słownych, smartfonowych aplikacji czy konsolowych rozgrywek, cyfrowe światy na trwale zagościły w naszym życiu. Reprezentanci grupy spod znaku prężnie rozwijającego się segmentu gier wideo konsekwentnie zmierzają drogą kinematografii, posiadając swoje nurty, czołowych twórców oraz uznane arcydzieła. Tym samym stają się nie tylko pełnoprawnymi tekstami kultury, a nawet… lekturami szkolnymi. Co w tym kontekście może uczynić edukacja z filmem? Okazuje się, że bardzo wiele  – również w wakacje.

Od Pac-Mana do Wiedźmina

Chociaż niejeden groznawca postawiłby w tym momencie veto, to na potrzeby niniejszego artykułu można stwierdzić, że właściwa historia elektronicznych gier zaczęła się od „Pac-Mana” – a raczej tego, co ze sobą reprezentował. Garstka żółtych pikseli, dziarsko przemierzająca płaski labirynt w poszukiwaniu cyfrowych kulek, a jednocześnie uciekająca przed ściągającymi go duszkami (a wdzięcznych imionach Blinky, Inky, Pinky oraz Clade), uczyniła go – obok hydraulika Mario oraz kosmity ze „Space Invaders” – symbolem wczesnej fazy rozwoju gier arkadowych: oszczędnych wizualnie programów, które testowały nie tyle kompetencje kulturowe, co zręczność gracza.

Pac-Man, Tōru Iwatani, prod. Namco, 1980

Tak było w 1980 roku.

Czterdzieści lat później, w roku 2020, świat cyfrowej rozrywki wygląda zupełnie inaczej. Kolejne pokolenia programistów i deweloperów, posiadające na podorędziu coraz potężniejszych obliczeniowo sprzęt, krok po kroku przybliżały środowisko gier wideo ku temu, co z dzisiejszego punktu widzenia moglibyśmy nazwać fotorealizmem. Cyfrowe postacie, zaopatrzone w złożone osobowości, staj się naszymi przewodnikami po światach, które swoim ogromem gwarantują nam wiele godzin rozrywki spędzonej na samej eksploracji. Coś, co kiedyś było pikselem tworzącym Pac-Mana, obecnie składa się na mały punkcik w kamyku, trącanym kopytem naszego cyfrowego wierzchowca.

Przepis na szok kulturowy na miarę XXI wieku? Wystarczyłoby komuś, kto wybudził się po czterech dekadach hibernacji, wręczyć pada do ręki i włączyć trzecią odsłonę przygód „Wiedźmina”, aby mógł się przekonać, jaki przeskok technologiczny stał się udziałem dwóch pokoleń odbiorców współczesnej kultury. A przy okazji dowiedzieć się, że ekranizacja literatury stała się na gruncie cyfrowej rozrywki normą.

Wiedźmin 3: Dziki Gon, prod. CD Projekt RED, 2015

Lektura gry

To wszystko sprawia, że ostatnie doniesienia, traktujące o włączeniu do listy lektur rozszerzonych gry „The War of Mine”, spotykają się ze zdziwieniem właściwie w pierwszym odruchu. Ostatecznie ten „symulator przetrwania”, kładący nacisk na zobrazowanie ciężkich doświadczeń ludzi czasów wojny (a, co więcej, nakładający na gracza moralny obowiązek troski o awatary), wydaje się całkiem bliski temu doświadczeniu, które było udziałem rzeczywistych ludzi oraz ich tragicznych doznań: Władysławowi Szpilmanowi, koczującemu w gruzach popowstańczej Warszawy lub Annie Frank, ukrywającej się przed nazistowską machiną zagłady. Wystarczy pobieżny rzut oka na rynek gier, aby przekonać się, że w przeciągu ostatnich kilkudziesięciu lat stały się one niemalże skarbnicą motywów oraz nawiązań do szeroko pojętej kultury: literackiej (kłania się seria gier przygodowych Frogwares z Sherlockiem Holmesem), filmowej (westernowy klimat „Red Dead Redeption 2”) czy historycznej (cała seria gier spod znaku „Assassin’s Creed”). Co więcej, powszechne wykorzystanie gier wideo w świecie medycyny i rehabilitacji sprawia, że informacje o uznaniu gry „EndeavorRx” za pomocną w zwalczaniu ADHD (a więc zdatną do wypisania przez lekarza na recepcie), jawią się jako potwierdzenie uznania całej gałęzi kultury za coś daleko poważniejszego niż codzienną rozrywkę.

A więc… konsola do gier w każdej pracowni informatycznej? Biorąc pod uwagę, że jeszcze kilkanaście lat temu szkolna sala kinowa – obecna norma – wydawała się ekstrawaganckim projektem, jestem w stanie wyobrazić sobie taki rozwój wypadków.

Edukacyjna gra w film

Jakkolwiek byśmy jednak nie podchodzili do przydatności gier wideo w procesie edukacji młodego człowieka, zasygnalizowane powyżej tendencje należy traktować przede wszystko jako pieśń przyszłości. Dotyczy to w naturalnie nie tylko wprowadzenia samego „anturażu technologicznego” pod dachy szkół, ale również – a może przede wszystkim – wypracowania odpowiedniego systemu oceniania aktywności ucznia w kontekście pracy z tym medium. Czy wobec tego, zapytamy, jesteśmy zdani na bierne wyczekiwanie przyszłości, urozmaicanej indywidualną inicjatywą poszczególnych nauczycieli (np. w kontekście wykorzystania „Minecraft” w szkołach podstawowych)?

Niekoniecznie. Kompromisowym, ale owocnym rozwiązaniem okazuje się edukacja z filmem. Odwołując się do tych spośród produkcji kinematograficznych, które stanowią ekranizacje konkretnych gier wideo („Warcraft: Początek”) bądź inspirują się określonymi rodzajami wirtualnych rozgrywek (np. gier arkdowych w „Ralphie Demolce”), nauczyciel otrzymuje szansę do rozmawiania z uczniami o cyfrowej przestrzeni na znanym na samym sobie gruncie. Co więcej, znaczna część nich, wykorzystując środowisko gry jako otoczkę wizualną oraz pretekst do przeniesienia na ekran autonomicznej historii, posiada przede wszystkim ambicję opowiedzenia zajmującej fabuły z podbudowującym morałem.

Kadr z filmu Warcraft: Początek, reż. Duncan Jones, prod. Chiny/Japonia/Kanada/USA 2016 (dystrybucja w Polsce: United International Pictures)

Najlepszym poświadczeniem tego stanu rzeczy są zawarte na portalu FILM W SZKOLE materiały eksperckie (zagadnienia, filmy edukacyjne oraz scenariusze lekcji), które pozwalają na wielowymiarowe poznawanie współczesnej roli elektronicznej rozrywki. Przykładowo, dr Joanna Sikorska (groznawczyni z Instytutu Filmu, Mediów i Sztuk Audiowizualnych UAM), w scenariuszu lekcji do „Warcraft: Początek” pyta o status gry wideo jako nowego typu dzieła sztuki. Z kolei Michalina Butkiewicz – polonistka, ekspertka MEN w zakresie podstawy programowej języka polskiego oraz ekspertka w zakresie kształcenia kulturowego – analizuje „Player One” pod kątem zagadnienia tożsamości w czasach awatarów. Z kolei temat bezpieczeństwa w sieci stał się udziałem dwójki filmoznawczyń, omawiających film „Ralph Demolka w Internecie”: Agnieszki Powierskiej (autorki wirtualnych lekcji dla przedszkolaków oraz pierwszych klas szkoły podstawowej – premiera w najbliższej przyszłości!) oraz Mariki Kaiser (twórczyni scenariusza pt. „Co czyha na nas w sieci? Gramy przeciw cyberzagrożeniom”).  

Kiedy na początku lat 70. przemysł „cyfrowych światów” stawiał swoje pierwsze kroki, nikt w najśmielszych snach nie mógł przewidzieć, że w 2020 roku przedstawiciele gier wideo trafiać będą na lekarskie recepty oraz zestawienia ważnych tekstów kultury. Biorąc pod uwagę, w jakim tempie rozwija się potencjał gier, nawet obecnie nie jesteśmy w stanie przewidzieć przyszłości. Niemniej, za sprawą edukacji z filmem, mamy szansę lepiej je rozumieć – bądź, po prostu, spożytkować ten czas na wakacyjno-rodzinny seans filmowy.

Marcin Pigulak